Powiedz 19-latkowi, żeby spędził dwie godziny na czytaniu tablic informacyjnych na miejskim placu, a stracisz jego uwagę w ciągu czterech minut. Zaproponuj jednak tej samej osobie rozszyfrowanie kodu ukrytego w murach ratusza, odkrycie historii XVII-wiecznego drukarza i zdobycie odznaki, która wskaże drogę do kolejnego miejsca – a dwie godziny miną niepostrzeżenie.
To przejście od biernej obserwacji do aktywnego odkrywania nie jest jedynie sprytnym zabiegiem projektowym. Stanowi podstawę działania inicjatywy Civic Heritage Quest. Opierając się na teorii uczenia się przez doświadczenie, zgodnie z którą wiedza powstaje poprzez działanie, refleksję i bezpośrednią interakcję, grywalizacja odkrywania dziedzictwa zmienia młodych ludzi z biernych obserwatorów w aktywnych uczestników. Co ważniejsze, pomaga pokonać istotną barierę: przekształcić chwilowe zaangażowanie wywołane mechanizmami gry w trwałe poczucie odpowiedzialności za lokalne dziedzictwo i wspólną przestrzeń.
Neurobiologia odkrywania: dlaczego gry terenowe działają?
Istotą gry opartej na odkrywaniu jest podzielenie złożonej przestrzeni historycznej na mniejsze, przystępne i interaktywne etapy. Każda rozwiązana zagadka dostarcza niewielkiej dawki dopaminy, powiązanej z konkretnym elementem otoczenia – kamieniem, pomnikiem czy zapomnianą nazwą ulicy.
Koncentracja na celu: Mechanizmy grywalizacji zapewniają uczestnikom jasno określone cele, natychmiastową informację zwrotną i widoczne poczucie postępu. W porównaniu z tradycyjnymi formami zwiedzania może to zwiększać poziom zaangażowania nawet o 60%.
Smartfon jako narzędzie odkrywania: Zamiast konkurować o uwagę młodego człowieka ze smartfonem, który ma w kieszeni, gry terenowe wykorzystują urządzenie do odkrywania rzeczywistego otoczenia. Telefon przestaje być sposobem na ucieczkę w świat cyfrowy, a staje się narzędziem, które zachęca do podniesienia wzroku i przyjrzenia się światu wokół.
Równowaga obciążenia poznawczego: Łącząc nawigację cyfrową z obserwacją rzeczywistego otoczenia, gry terenowe angażują uczestników zarówno fizycznie, jak i intelektualnie. Taki model hybrydowy pomaga przeciwdziałać problemom z utrzymaniem uwagi i przeciążeniu informacyjnemu, charakterystycznym dla aktywności odbywających się wyłącznie w środowisku cyfrowym.
Pisanie historii na nowo: odzyskiwanie przestrzeni publicznej
Kiedy młodzi ludzie poznają historię miejsc poprzez gry narracyjne i zadania terenowe, ich relacja z przestrzenią publiczną ulega zasadniczej zmianie. Tradycyjne wycieczki historyczne często opierają się na jednostronnym, linearnym przekazywaniu faktów, zwykle skupionym wokół dominujących narracji instytucjonalnych. Gry terenowe pozwalają natomiast odkrywać wielowymiarowe historie, w tym te mniej znane, pomijane lub marginalizowane.
Odkrywanie zapomnianego dziedzictwa: Inicjatywy takie jak DiOtherCity i Palimpsest Cities pokazują, że narracyjne gry terenowe szczególnie dobrze sprawdzają się w dzielnicach robotniczych, na przedmieściach i w miejscach rzadko uwzględnianych na turystycznych mapach. Odkrycie nieznanej historii na pozornie zwyczajnym rogu ulicy może wywołać zaskoczenie i poczucie osobistej więzi z miejscem, niekiedy silniejsze niż w przypadku znanych atrakcji turystycznych.
Różnorodność perspektyw: Rozszerzenie narracji gry o pytania wykraczające poza „Który generał zbudował tę twierdzę?” i uwzględnienie takich kwestii jak „Czyja praca umożliwiała funkcjonowanie tej społeczności?” pozwala spojrzeć na historię w szerszym kontekście. Dzięki temu młodzi ludzie o różnym pochodzeniu, posługujący się różnymi językami i mający odmienne doświadczenia mogą odnaleźć w lokalnej historii również własną perspektywę.
Psychologiczne poczucie współwłasności: Kiedy młody człowiek samodzielnie rozszyfrowuje symbole i odkrywa historie zapisane w otaczającej go przestrzeni, miasto przestaje być dla niego czymś obcym, należącym do innych. Zaczyna postrzegać je jako własną przestrzeń, ponieważ rozumie jej znaczenie i czuje się z nią związany.
Od mechanizmów gry do sprawczości obywatelskiej
Ciekawość nie jest cechą niezmienną – można ją rozwijać i wzmacniać poprzez działanie. Ten sam mechanizm psychologiczny, który motywuje gracza do rozwiązania zagadki ukrytej na fasadzie zabytkowego budynku, może stanowić podstawę zaangażowania w życie demokratycznej społeczności.
Jeśli grywalizacja historii jest projektowana z myślą o włączaniu różnych grup i aktywnym uczestnictwie, pozwala jednocześnie rozwijać trzy kluczowe kompetencje obywatelskie:
Kompetencje cyfrowe i orientacja przestrzenna: Poruszanie się między zadaniami przypisanymi do określonych lokalizacji, interpretowanie map oraz odczytywanie cyfrowych wskazówek w rzeczywistym otoczeniu.
Krytyczna interpretacja: Odchodzenie od biernego przyjmowania informacji na rzecz ich analizowania, kwestionowania i samodzielnego łączenia różnych wątków w wielowymiarową opowieść.
Spójność społeczna i współtworzenie: Kiedy działania wykraczają poza samo włączanie młodzieży i prowadzą do rzeczywistej zmiany – na przykład poprzez zaproszenie młodych ludzi do współprojektowania gier terenowych i przedstawiania własnych pomysłów władzom lokalnym – uczestnicy zdobywają bezpośrednie doświadczenie wpływania na procesy podejmowania decyzji publicznych.
Praktyczna lista wskazówek dla osób pracujących z młodzieżą i edukatorów
Aby krótkotrwałe zaangażowanie wywołane mechanizmami gry przełożyło się na trwałe poczucie sprawczości obywatelskiej, osoby pracujące z młodzieżą i edukatorzy powinni pełnić przede wszystkim rolę osób wspierających refleksję i samodzielne odkrywanie, a nie jedynie dostarczycieli treści.
| Etap | Na czym powinna skupić się osoba prowadząca? | Kluczowe pytanie / działanie |
| Przygotowanie | Dostępność i włączanie wszystkich uczestników | Czy instrukcje są podzielone na krótkie, jasne etapy, a mapy czytelne i przewidywalne, tak aby ułatwić udział osobom neuroróżnorodnym? |
| W trakcie gry | Obserwacja otoczenia | Zachęcaj uczestników do zwracania uwagi na szczegóły w rzeczywistym otoczeniu, których nie zobaczą na ekranach swoich urządzeń. |
| Podsumowanie | Refleksja | Co zaskoczyło Cię w tej przestrzeni? Kto ją tworzył i czyje historie zostały pominięte?
|
| Działanie | Łączenie przeszłości z teraźniejszością
| W jaki sposób to historyczne zagadnienie wiąże się z wyzwaniami, przed którymi stoi dziś nasza lokalna społeczność? |
Podsumowanie
Aby dotrzeć do współczesnej młodzieży, dziedzictwo kulturowe nie musi być prezentowane w sposób bardziej spektakularny ani z większym rozmachem – musi stać się czymś, co można odkrywać poprzez zabawę. Wykorzystując mechanizmy grywalizacji, nie spłycamy historii, lecz tworzymy młodym ludziom przestrzeń do jej poznawania i aktywnego uczestnictwa. Kiedy miejski plac zamienia się w przestrzeń pełną zagadek do rozwiązania, czas spędzony w danym miejscu przestaje być wskaźnikiem, który trzeba za wszelką cenę zwiększać. Staje się naturalnym efektem autentycznej ciekawości, która może stanowić fundament trwałego zaangażowania społecznego i aktywnych postaw obywatelskich.
Źródła:
1. Grywalizacja, dziedzictwo kulturowe i czas spędzany w odwiedzanych miejscach
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Zakres tematyczny: Jedna z podstawowych publikacji definiujących grywalizację oraz wyjaśniających, w jaki sposób mechanizmy gier mogą wzmacniać motywację wewnętrzną i zaangażowanie uczestników.
Trindade, N. R., Tymoshchuk, O., & Antunes, M. J. (2023). A systematic literature review of gamification in/for cultural heritage: Levelling up, going beyond. Heritage, 6(8), 6700–6719. https://doi.org/10.3390/heritage6080312
Zakres tematyczny: Kompleksowy przegląd badań dotyczących wykorzystania gier opartych na lokalizacji, rzeczywistości rozszerzonej (AR) i aplikacji mobilnych do zwiększania interakcji odwiedzających z dziedzictwem kulturowym oraz wydłużania czasu spędzanego w miejscach historycznych.
Marchesini, S., Di Nuzzo, A., & Siri, A. (2024). Playing with the cultural pilgrimage to stimulate tourism: The xFORMAL project on cultural heritage and informal learning. Open Research Europe, 3, 93. https://doi.org/10.12688/openreseurope.15321.2
Zakres tematyczny: Przedstawienie sposobów, w jakie zadania oparte na grywalizacji mogą zmieniać biernych turystów w aktywnych uczestników odkrywania europejskich szlaków dziedzictwa kulturowego.
2. Uczenie się przez doświadczenie i angażowanie pokolenia cyfrowego
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.
Zakres tematyczny: Podstawy teoretyczne uczenia się przez doświadczenie, wyjaśniające, w jaki sposób wiedza powstaje poprzez konkretne doświadczenia, refleksyjną obserwację i aktywne eksperymentowanie.
Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2013). The museum experience revisited. Routledge.
Zakres tematyczny: Analiza wzajemnego oddziaływania czynników osobistych, społeczno-kulturowych i przestrzennych, które wpływają na proces uczenia się odwiedzających oraz trwałość zdobywanej wiedzy i wspomnień związanych z miejscami dziedzictwa kulturowego
OECD (2021). 21st-Century Readers: Developing Literacy Skills in a Digital World. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/a83d84cb-en
Zakres tematyczny: Analiza zmieniających się sposobów korzystania z mediów cyfrowych oraz strategii pozwalających łączyć aktywność przed ekranem z rozwijaniem krytycznego myślenia i koncentracji na rzeczywistym otoczeniu.
3. Projektowanie włączające, neuroróżnorodność i uniwersalne projektowanie uczenia się (UDL)
CAST (2018). Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. CAST. https://udlguidelines.cast.org
Zakres tematyczny: Praktyczne ramy projektowania elastycznych środowisk edukacyjnych, uwzględniających indywidualne różnice w sposobach uczenia się, potrzeby sensoryczne oraz neuroróżnorodność uczestników.
New European Bauhaus (2021). NEB Compass: Values, Working Principles and Ambition Levels. European Commission. https://new-european-bauhaus.europa.eu
Zakres tematyczny: Przedstawienie trzech poziomów rozwoju działań (Include, Consolidate, Transform – włączanie, wzmacnianie i transformacja) w kontekście równości, dostępności oraz współprojektowania przestrzeni publicznych
United Nations (2006). Convention on the Rights of Persons with Disabilities (CRPD), Article 30 (Participation in cultural life, recreation, leisure and sport). United Nations.
Focus: Legal Zakres tematyczny: Prawne i systemowe podstawy zapewniania osobom z niepełnosprawnościami równego dostępu do dziedzictwa kulturowego oraz możliwości aktywnego uczestnictwa w życiu kulturalnym.
4. Partycypacja obywatelska i wzmacnianie sprawczości młodzieży
Council of Europe (2005). Faro Convention on the Value of Cultural Heritage for Society. Council of Europe. https://www.coe.int/en/web/conventions/full-list/-/conventions/treaty/199
Zakres tematyczny: Podkreślenie prawa każdej osoby do uczestnictwa w życiu związanym z dziedzictwem kulturowym oraz wskazanie bezpośrednich powiązań między zaangażowaniem w ochronę i poznawanie dziedzictwa a aktywnym obywatelstwem demokratycznym.
European Commission (2014). Towards an integrated approach to cultural heritage for Europe. European Commission.
Zakres tematyczny: Dokument strategiczny przedstawiający rolę dziedzictwa kulturowego we wzmacnianiu spójności społecznej, poczucia tożsamości i odpowiedzialności obywatelskiej wśród młodych Europejczyków.
Joint Research Centre (2019). Engaging citizens with cultural heritage through digital technologies. Publications Office of the European Union.
Zakres tematyczny: Praktyczne strategie i europejskie przykłady wykorzystania narzędzi cyfrowych do wspierania współtworzenia działań związanych z dziedzictwem kulturowym oraz rozwijania zaangażowania obywatelskiego.