Dlaczego wyzwania oparte na grywalizacji zwiększają czas spędzany w danym miejscu i pobudzają ciekawość

Jak grywalizacja doświadczeń związanych z dziedzictwem kulturowym zamienia bierne zwiedzanie w aktywne odkrywanie – i co to oznacza dla pracy z młodzieżą.

Tekst: Angélique Croquet

Poproś 19-latka, żeby spędził dwie godziny na rynku miejskim, czytając tablice informacyjne, a najpewniej stracisz jego uwagę po czterech minutach. Ale jeśli ten sam młody człowiek ma rozszyfrować kod ukryty w fasadzie ratusza, odkryć historię XVII-wiecznego drukarza, który kiedyś tam pracował, a potem zdobyć odznakę prowadzącą go do kolejnego miejsca – nagle okazuje się, że dwie godziny to za mało.

To właśnie ta zmiana – od biernego oglądania do aktywnego działania – sprawia, że questy stają się jednym z najbardziej obiecujących narzędzi pracy z młodzieżą w obszarze dziedzictwa kulturowego. Z tego powodu projekt Civic Heritage Quest został oparty na 18 interaktywnych questach: połowie osadzonych w rzeczywistych lokalizacjach i połowie realizowanych w przestrzeni wirtualnej.

Od scrollowania do zatrzymania się

Czas spędzony w danym miejscu – czyli liczba minut, które odwiedzający rzeczywiście poświęca konkretnej przestrzeni – to jeden z kluczowych wskaźników, na które specjaliści zajmujący się dziedzictwem kulturowym zwracają szczególną uwagę. Im dłużej ktoś pozostaje w danym miejscu, tym większe znaczenie mu przypisuje i tym większa szansa, że do niego wróci, poleci je innym albo zaangażuje się w jego ochronę.

Tradycyjne spacery z przewodnikiem coraz szybciej tracą atrakcyjność dla odbiorców wychowanych w kulturze cyfrowej – trudno im konkurować ze smartfonem, który uczestnicy mają już w ręku. Questy zmieniają jednak tę rywalizację we współpracę. Telefon przestaje być sposobem ucieczki od miejsca i staje się narzędziem prowadzącym do jego odkrywania.

Badania nad gamifikacją miejskiej eksploracji regularnie pokazują wzrost zaangażowania sięgający około 60% w porównaniu z tradycyjnymi formami zwiedzania. Mechanizm stojący za tym efektem jest stosunkowo prosty: zadania dają uczestnikom wyraźny cel, natychmiastową informację zwrotną, poczucie postępu i powód, by podnieść wzrok znad ekranu. Każda odblokowana wskazówka staje się małą nagrodą powiązaną z konkretnym kamieniem, pomnikiem czy nazwą ulicy. Ciekawość jest nagradzana i dlatego rodzi kolejną ciekawość.

Czego uczą nas europejskie projekty

Kilka inicjatyw realizowanych w Europie przetestowało to podejście w praktyce, pracując z realnymi odbiorcami:

  • xFORMAL (program Marie Skłodowska-Curie RISE) traktuje miejsca dziedzictwa kulturowego jak nieformalne przestrzenie edukacyjne, nakładając na spacery po mieście warstwę questów, wyzwań i nagród. Ewaluacje projektu pokazują, że grywalizowane zadania zmieniają turystów z biernych obserwatorów w aktywnych uczestników, pogłębiając ich rozumienie lokalnej historii.
  • Palimpsest Cities, projekt Erasmus+ skierowany do szkolnictwa wyższego, wykorzystuje gamifikację i cyfrowy storytelling do odkrywania wielowarstwowej historii architektonicznej wielokulturowych miast europejskich. Dzięki temu uczestnicy zaczynają budować relację z miejscami, obok których wcześniej przechodzili codziennie, nie zwracając na nie uwagi.
  • TuoMuseo Włoskie studio, które tworzy aplikacje i gry mobilne dla muzeów, teatrów i regionów. Oparte na narracji misje zostały wdrożone przez publiczne instytucje kultury właśnie dlatego, że zachęcają odwiedzających do fizycznego przemieszczania się po przestrzeni i aktywnego odkrywania miejsc, zamiast pobieżnego czytania tablic informacyjnych.
  • DiOtherCity, projekt Erasmus+, w którym uczestniczyła Fundacja ARTeria (jednocześnie partner projektu Civic Heritage Quest) koncentrował się na szkoleniu profesjonalistów sektora kultury i przemysłów kreatywnych w projektowaniu alternatywnych tras miejskich po peryferyjnych i pomijanych dzielnicach. Wykorzystywano do tego rozszerzoną rzeczywistość, geolokalizację i e-booki. Pilotażowe trasy powstały m.in. w Mons, Barcelonie, Dreźnie, Paryżu, Bolonii i Gliwicach, pokazując, że narracje oparte na questach działają równie skutecznie na przedmieściach, jak w miejscach wpisanych na listę UNESCO, a czasem nawet lepiej, ponieważ doświadczenie odkrywania wydaje się bardziej autentyczne i nowe.

Nawet fenomen Pokémon GO – mimo całego medialnego szumu wokół gry – przyniósł sektorowi kultury ważną lekcję. Muzea i miejsca historyczne w całej Europie odnotowały wyraźny wzrost liczby młodych odwiedzających właśnie dlatego, że gra dawała im konkretny powód, by się tam pojawić. Dziedzictwo pozostało takie samo – zmienił się sposób jego przedstawienia.

Dlaczego to ma znaczenie w pracy z młodzieżą?

Questy nie są jedynie sprytnym sposobem na zwiększenie zaangażowania. W przypadku młodych ludzi w wieku 16–26 lat rozwijają jednocześnie trzy kluczowe kompetencje obywatelskie: umiejętności cyfrowe (korzystanie z aplikacji, geolokalizacji i interpretowanie cyfrowych wskazówek), świadomość kulturową (odczytywanie symboli, nazw i historii wpisanych w najbliższe otoczenie) oraz aktywne obywatelstwo, a więc poczucie, że dane miejsce należy również do nich, ponieważ je rozumieją.

W takim modelu ciekawość staje się kompetencją, którą można przenosić na inne obszary życia. Ten sam impuls, który skłania młodą osobę do rozwiązania zagadki ukrytej na fasadzie budynku, może później prowadzić do zadawania pytań podczas spotkania rady miasta czy angażowania się w sprawy lokalnej społeczności.

Dla osób pracujących z młodzieżą praktyczny wniosek jest prosty: dobrze zaprojektowany quest wykonuje znaczną część pracy motywacyjnej. Rola edukatora przestaje polegać głównie na przekazywaniu treści, a zaczyna koncentrować się na facylitowaniu refleksji – rozmowie o tym, co uczestnicy zauważyli, poczuli i zakwestionowali podczas eksploracji miasta. Podręcznik wdrożeniowy Civic Heritage Quest został przygotowany właśnie z myślą o tej zmianie: ma pomóc edukatorom włączаć questy do istniejących programów pracy z młodzieżą bez konieczności stawania się projektantami gier.

Najważniejsze jest jednak coś innego: dziedzictwo kulturowe nie musi być „głośniejsze”, by dotrzeć do młodych ludzi. Musi być angażujące i dawać możliwość działania. Gdy miasto staje się planszą do gry, a plac miejski zagadką do rozwiązania, czas spędzony w danym miejscu przestaje być wskaźnikiem, za którym się goni, a staje się naturalnym efektem autentycznej ciekawości. Na tej idei opiera się Civic Heritage Quest, a to dopiero początek tego, co planujemy dalej.

Podsumowanie

Najważniejsze jest jednak coś innego: dziedzictwo kulturowe nie musi być „głośniejsze”, by dotrzeć do młodych ludzi. Musi być angażujące i dawać możliwość działania. Gdy miasto staje się planszą do gry, a plac miejski zagadką do rozwiązania, czas spędzony w danym miejscu przestaje być wskaźnikiem, za którym się goni, a staje się naturalnym efektem autentycznej ciekawości. Na tej idei opiera się Civic Heritage Quest — i to dopiero początek tego, co planujemy dalej.

Bibliografia

Marchesini, S., Di Nuzzo, A., & Siri, A. (2024). Playing with the cultural pilgrimage to stimulate tourism: the xFORMAL project on cultural heritage and informal learning (version 2; peer-reviewed). Open Research Europe, 3, 93. https://doi.org/10.12688/openreseurope.15321.2

Trindade, N. R., Tymoshchuk, O., & Antunes, M. J. (2023). A systematic literature review of gamification in/for cultural heritage: Levelling up, going beyond. Heritage, 6(8), 6700–6719. https://doi.org/10.3390/heritage6080312

Wang, H., Gao, Z., Zhang, X., Du, J., Xu, Y., & Wang, Z. (2024). Gamifying cultural heritage: Exploring the potential of immersive virtual exhibitions. Telematics and Informatics Reports, 15, 100150. https://doi.org/10.1016/j.teler.2024.100150