Prečo úlohy zvyšujú dobu strávenú v hre a zvedavosť

Ako zážitky z kultúrneho dedičstva s prvkami gamifikácie menia pasívne prehliadanie pamiatok na aktívne objavovanie – a čo to znamená pre prácu s mládežou

Skúste nechať 19-ročného mladíka stráviť dve hodiny na námestí čítaním informačných tabúľ a pravdepodobne ho stratíte už po štyroch minútach. Požiadajte toho istého mladého človeka, aby rozlúštil šifru ukrytú na fasáde radnice, odhalil príbeh o tlačiarovi zo 17. storočia, ktorý tam kedysi pracoval, a získal odznak, ktorý ho nasmeruje na ďalšie miesto – a zrazu sa dve hodiny zdajú byť krátke. Táto zmena, od pasívneho pozorovania k aktívnemu konaniu, je hlavným dôvodom, prečo sa hľadacie úlohy stali jedným z najsľubnejších nástrojov v práci s mládežou v oblasti kultúrneho dedičstva. To je aj dôvod, prečo bol projekt Civic Heritage Quest postavený na 18 interaktívnych úlohách, z ktorých polovica je geolokalizovaná na skutočných miestach a polovica je virtuálna.

Od prehliadania k zastaveniu sa

Doba zdržania – počet minút, ktoré návštevník skutočne strávi interakciou s daným miestom – je ukazovateľom, ktorým sa odborníci v oblasti kultúrneho dedičstva potichu zaoberajú. Čím dlhšie niekto zotrvá, tým väčší zmysel si vytvorí a tým je pravdepodobnejšie, že sa vráti, odporučí dané miesto alebo sa bude zaujímať o jeho ochranu. Tradičné pešie prehliadky rýchlo dosahujú strop u publika, ktoré vyrastalo s digitálnymi technológiami: tento formát ťažko konkuruje telefónu, ktorý už majú v vrecku. Hľadacie úlohy túto konkurenciu menia na spoluprácu. Telefón sa stáva bránou k danému miestu, nie únikom z neho.

Štúdie o gamifikovanom objavovaní miest jednotne uvádzajú nárast angažovanosti približne o 60 % v porovnaní s bežnými prehliadkami a mechanizmus nie je žiadnou záhadou. Úloha dáva hráčom cieľ, okamžitú spätnú väzbu, pocit pokroku a dôvod pozrieť sa hore. Každá odomknutá stopa je malou dávkou dopamínu spojenou s konkrétnym kameňom, sochou alebo názvom ulice. Zvedavosť je odmenená, a tak sa znásobuje.

Čo nám už ukazujú európske projekty

Niekoľko iniciatív v celej Európe otestovalo túto logiku na skutočnom publiku:

  • Projekt xFORMAL (program Marie Skłodowska-Curie RISE) vníma kultúrne pamiatky ako neformálne učebne, pričom do prechádzok po pamiatkach vkladá úlohy, výzvy a odmeny. Z hodnotení vyplýva, že gamifikované úlohy menia turistov z divákov na účastníkov a prehlbujú ich pochopenie miestnej histórie.
  • Projekt Palimpsest Cities v rámci programu Erasmus+ pre vysokoškolské vzdelávanie využíva gamifikáciu a digitálne rozprávanie príbehov na odhalenie vrstevnatej architektonickej histórie multikultúrnych európskych miest, čím pomáha študentom nadviazať vzťah s miestami, okolo ktorých denne prechádzali bez toho, aby si ich všimli.
  • Talianska organizácia TuoMuseo navrhuje aplikácie a mobilné hry pre múzeá, divadlá a regióny; jej misie založené na príbehoch si osvojili verejné kultúrne inštitúcie práve preto, že povzbudzujú návštevníkov, aby sa fyzicky pohybovali po lokalitách, namiesto toho, aby len letmo preleteli popisky.
  • Projekt DiOtherCity v rámci programu Erasmus+, na ktorom sa podieľala nadácia ARTeria – ktorá je zároveň partnerom projektu Civic Heritage Quest –, mal za cieľ vyškolenie odborníkov v oblasti kultúry a kreatívneho priemyslu z celej Európy, aby navrhovali alternatívne prehliadky okrajových a prehliadaných štvrtí s využitím rozšírenej reality, geolokácie a elektronických kníh. Ukážkové prehliadky sa uskutočnili v Mons, Barcelone, Drážďanoch, Paríži, Bologni a Gliwiciach, čo ukázalo, že príbehy v štýle hľadania pokladov fungujú rovnako dobre na predmestí ako na lokalite zapísanej na zozname UNESCO – niekedy dokonca lepšie, pretože objav pôsobí skutočne novým dojmom.

Dokonca aj fenomén Pokémon GO, napriek všetkému rozruchu, ktorý vyvolal, dal tomuto odvetviu užitočnú lekciu: múzeá a historické pamiatky v celej EÚ zaznamenali merateľný nárast počtu mladších návštevníkov práve preto, že táto hra im dala dôvod, prečo tam byť. Kultúrne dedičstvo bolo to isté; odlišný bol len kontext.

Prečo je to dôležité pre pracovníkov s mládežou

Úlohy nie sú len trikom na zapojenie. U mladých ľudí vo veku 16–26 rokov posilňujú naraz tri oblasti občianskych zručností: digitálnu gramotnosť (orientácia v aplikáciách, geofencing, interpretácia digitálnych indícií), kultúrne povedomie (rozšifrovanie symbolov, mien a príbehov zakorenených v ich vlastných štvrtiach) a aktívne občianstvo (pocit, že dané miesto im patrí, pretože mu rozumejú). Zvedavosť sa v tomto kontexte stáva prenosným návykom – ten istý inštinkt, ktorý niekoho poháňa k riešeniu hádanky na fasáde budovy, možno nasmerovať k kladeniu otázok na zasadnutí mestského zastupiteľstva.

Pre pracovníkov s mládežou je praktický záver jednoduchý: dobre navrhnutá úloha za vás odvedie ťažkú prácu motivácie. Vaša úloha sa posúva od poskytovania obsahu k uľahčovaniu reflexie – k rozboru toho, čo si mladí ľudia počas prechádzky všimli, čo cítili a na čo sa pýtali. Príručka na implementáciu programu Civic Heritage Quest je navrhnutá práve pre tento posun: vybaviť pedagógov schopnosťou začleniť úlohy do existujúcich programov pre mládež bez toho, aby sa sami museli stať návrhármi hier.

Záver

Kultúrne dedičstvo nemusí byť hlasnejšie, aby oslovilo mladých ľudí. Musí byť hrateľné. Keď sa mesto stane hernou doskou a námestie sa stane hádankou, dĺžka pobytu prestáva byť číslom, za ktorým sa naháňame, a stáva sa vedľajším efektom skutočnej zvedavosti. To je nádej, na ktorej je projekt Civic Heritage Quest postavený – sledujte nás, aby ste videli, čo budeme robiť.

Referencie

Marchesini, S., Di Nuzzo, A., & Siri, A. (2024). Playing with the cultural pilgrimage to stimulate tourism: the xFORMAL project on cultural heritage and informal learning (verzia 2; recenzované). Open Research Europe, 3, 93. https://doi.org/10.12688/openreseurope.15321.2

Trindade, N. R., Tymoshchuk, O., & Antunes, M. J. (2023). A systematic literature review of gamification in/for cultural heritage: Levelling up, going beyond. Heritage, 6(8), 6700–6719. https://doi.org/10.3390/heritage6080312

Wang, H., Gao, Z., Zhang, X., Du, J., Xu, Y., & Wang, Z. (2024). Gamifying cultural heritage: Exploring the potential of immersive virtual exhibitions. Telematics and Informatics Reports, 15, 100150. https://doi.org/10.1016/j.teler.2024.100150