Perché con le Quest il Tempo di Interazione e la Curiosità aumentano

Come le esperienze interattive che usano la gamification per esplorare il patrimonio culturale trasformano il turismo passivo in scoperta attiva – e cosa significa se gli utenti sono i giovani

Chiedete a un ragazzo di 19 anni di trascorrere due ore in una piazza leggendo pannelli informative: probabilmente lo perderete dopo quattro minuti. Chiedete invece allo stesso giovane di decifrare un codice nascosto sulla facciata del municipio, sbloccare una storia su un tipografo del XVII secolo che lavorava proprio lì e guadagnare un badge che lo guiderà verso la tappa successiva, e improvvisamente due ore sembreranno troppo poche.

Questo passaggio dall’osservazione passiva all’azione attiva è il motivo principale per cui le quest sono diventate uno degli strumenti più promettenti nel lavoro sul patrimonio culturale con i giovani. È anche la ragione per cui Civic Heritage Quest è stato costruito attorno a 18 quest interattive, metà delle quali geolocalizzate da fruire in loco e l’altra metà in modalità virtuale.

Dallo scrolling all’osservazione

Il dwell time – ovvero il tempo che un visitatore trascorre realmente interagendo con un luogo – è uno degli indicatori che gli operatori culturali osservano con maggiore attenzione. Più a lungo una persona si sofferma in un luogo, più questo si interpreta con una maggiore probabilità che desideri tornare, che lo consigli ad altri o che si possa interessarsi alla sua tutela.

Le visite guidate tradizionali raggiungono rapidamente un limite con il pubblico delle generazioni native digitali: sono in competenza diretta con lo smartphone che i giovani hanno già in tasca. Le quest trasformano questa competizione in collaborazione. Lo smartphone diventa la porta d’accesso al luogo, non uno strumento per allontanarsene.

Gli studi sull’esplorazione urbana gamificata riportano costantemente aumenti del coinvolgimento di circa il 60% rispetto alle visite tradizionali. Il motivo non è difficile da comprendere: una quest offre ai partecipanti un obiettivo, un feedback immediato, la percezione dei progressi compiuti e una ragione concreta per osservare ciò che li circonda. Ogni indizio sbloccato genera una piccola soddisfazione associata ad una pietra, una statua o un nome di strada specifico. La curiosità viene premiata e, di conseguenza, aumenta.

Cosa si sta facendo in Europa

Diverse iniziative in Europa hanno già sperimentato con successo questo approccio.

  • xFORMAL un progetto “Marie Skłodowska-Curie RISE”, considera i siti culturali come aule di apprendimento informale, sovrapponendo quest, sfide e ricompense ai percorsi di visita. Le valutazioni evidenziano come le missioni gamificate trasformino i visitatori da semplici spettatori a partecipanti attivi, approfondendo la loro comprensione della storia locale.

  • Palimpsest Cities, un progetto Erasmus+ per l’istruzione superiore, utilizza la gamification e lo storytelling digitale per rivelare la stratificazione storica e architettonica delle città multiculturali europee, aiutando gli studenti a creare un legame con luoghi familiari che non conoscevano abbastanza.

  • TuoMuseo in Italia, sviluppa applicazioni e giochi mobili per musei, teatri e territori. Le sue modalità narrative sono state adottate da numerose istituzioni culturali proprio perché incoraggiano i visitatori a muoversi fisicamente negli spazi e a esplorarli, invece di limitarsi a leggere una targhetta informativa.

  • DiOtherCity, un progetto Erasmus+ al quale ha partecipato ARTeria Foundation – oggi partner di Civic Heritage Quest – aveva l’obiettivo di formare professionisti dei settori culturali e creativi, nella progettazione di itinerari alternativi in quartieri periferici e poco conosciuti, utilizzando realtà aumentata, geolocalizzazione ed e-book. Alcuni percorsi pilota sono stati sperimentati a Mons, Barcellona, Dresda, Parigi, Bologna e Gliwice, dimostrando che le narrazioni in stile quest funzionano tanto nei quartieri periferici quanto nei siti UNESCO, e talvolta persino meglio, perché la sensazione di scoperta è autentica e sorprendente.

Perfino il fenomeno Pokémon GO, al di là del clamore mediatico, ha insegnato qualcosa di utile al settore: musei e siti storici in tutta Europa hanno registrato un aumento significativo dei visitatori più giovani semplicemente perché il gioco offriva loro un motivo per essere presenti in quei luoghi. Non cambiava l’oggetto della visita ma il modo in cui veniva presentato.

Perchè questo interessa a chi si interfaccia con i giovani

Le quest non sono soltanto uno strumento per aumentare il coinvolgimento. Per i giovani tra i 16 e i 26 anni, esse rafforzano contemporaneamente tre dimensioni fondamentali:

  • Competenze digitali, attraverso l’utilizzo di applicazioni, sistemi di geolocalizzazione e indizi digitali,

  • Apprezzamento della cultura, grazie all’interpretazione di simboli, nomi e storie presenti nei propri quartieri e nelle proprie comunità,

  • Cittadinanza attiva, sviluppando il senso di appartenenza a un luogo che si comprende e si riconosce come proprio.

In questo contesto, la curiosità diventa un’abitudine trasferibile. Lo stesso impulso che spinge un giovane a risolvere un enigma nascosto sulla facciata di un edificio può trasformarsi nella volontà di porre domande durante una riunione pubblica o di partecipare alla vita della comunità.

Per chi si interfaccia con i giovani il messaggio è semplice: una quest ben progettata svolge gran parte del lavoro motivazionale. Il ruolo passa quindi dalla semplice trasmissione di contenuti alla facilitazione della riflessione, aiutando i giovani a rielaborare ciò che hanno osservato, provato e scoperto durante l’esperienza.

Il manuale di implementazione di Civic Heritage Quest nasce proprio con questo obiettivo: fornire agli educatori gli strumenti necessari per integrare le quest nei programmi educativi esistenti senza dover diventare sviluppatori di giochi o game designer.

In conclusione

Per raggiungere i giovani, il patrimonio culturale non ha bisogno di essere più rumoroso. Ha bisogno di incuriosire. Quando una città diventa un tabellone di gioco e una piazza si trasforma in un enigma da risolvere, il tempo di permanenza non è più un obiettivo da inseguire, ma la naturale conseguenza di una curiosità autentica.

È su questa convinzione che nasce Civic Heritage Quest. Continuate a seguirci per scoprire le attività, gli strumenti e le esperienze che realizzeremo nei prossimi mesi.

Riferimenti

Marchesini, S., Di Nuzzo, A., & Siri, A. (2024). Playing with the cultural pilgrimage to stimulate tourism: the xFORMAL project on cultural heritage and informal learning (version 2; peer-reviewed). Open Research Europe, 3, 93. https://doi.org/10.12688/openreseurope.15321.2

Trindade, N. R., Tymoshchuk, O., & Antunes, M. J. (2023). A systematic literature review of gamification in/for cultural heritage: Levelling up, going beyond. Heritage, 6(8), 6700–6719. https://doi.org/10.3390/heritage6080312

Wang, H., Gao, Z., Zhang, X., Du, J., Xu, Y., & Wang, Z. (2024). Gamifying cultural heritage: Exploring the potential of immersive virtual exhibitions. Telematics and Informatics Reports, 15, 100150. https://doi.org/10.1016/j.teler.2024.100150