Testo: Wenancjusz Ochmann, ARTeria Foundation
Foto di copertina: Michalina Kuczyńska
Altre foto: archivio ARTeria Foundation
“Pozzi minerari e ciminiere industriali, Giszowiec e Nikiszowiec, discariche di scorie e il loft Bolko sono solo alcuni degli elementi che compongono il mosaico della Slesia industriale. Le forme semplici dell’architettura dei primi del Novecento rappresentano il volto modernista della regione. Il tappeto ‘Mohohej’, il Silesian Dance Theatre, il Rawa Blues… sono alcuni dei motivi della Slesia artistica. Esiste anche una Slesia più sfuggente — fantastica, complessa, bellissima, a tratti surreale — presente nelle opere di Horst Bienek, Kazimierz Kutz, Lech Majewski e Teofil Ociepka. L’edizione di quest’anno delle Giornate Europee del Patrimonio mette in luce un ulteriore elemento di questo mosaico ispiratore: la Slesia di rocche, castelli e fortezze. I siti del patrimonio militare e le tracce delle attività belliche invitano a riflettere sull’architettura difensiva, a comprendere più a fondo la storia e il passato turbolento di questa regione.” – queste parole furono scritte da Anna Ochmann, presidente della ARTeria Foundation, nel 2009, nell’introduzione alla prima guida regionale stampata per le Giornate Europee del Patrimonio, cofinanziata dalla nostra organizzazione.
Da anni, insieme al team della ARTeria Foundation, lavoriamo per raccontare la diversità della regione in modo coinvolgente. Attraverso la co-organizzazione delle Giornate Europee del Patrimonio nel Governatorato della Slesia, abbiamo sviluppato ricchi programmi di eventi e organizzato decine di visite studio e tour guidati. Queste attività non si basavano sulla tecnologia, ma sulle relazioni e sullo storytelling: molto prima di lavorare con app e soluzioni digitali, lavoravamo direttamente con le persone e i luoghi. Non contava solo cosa comunicare, ma soprattutto come farlo. Guide locali, esperti e eventi collaterali permettevano ai partecipanti di entrare in contatto diretto con la storia dei luoghi. Abbiamo osservato che una storia ben raccontata attira attenzione e crea coinvolgimento, spesso abbastanza forte da far proseguire le iniziative oltre l’evento stesso.
Questa esperienza è diventata il punto di partenza per ulteriori sviluppi, rivelando sia il potenziale delle narrazioni locali e dell’esperienza diretta, sia i loro limiti, soprattutto in termini di accessibilità e dimensioni. Nel contesto digitale, la domanda chiave non è più se utilizzare la tecnologia, ma come farlo senza perdere ciò che rende queste esperienze significative: autenticità, coinvolgimento e senso di scoperta.
Per molti anni l’educazione al patrimonio culturale si è basata principalmente su modelli trasmissivi, in cui la conoscenza viene proposta in modo lineare tramite lezioni, descrizioni o visite guidate tradizionali. Sebbene ancora diffuso, questo approccio è sempre meno efficace nel coinvolgere le giovani generazioni cresciute in ambienti digitali e abituate all’interattività. Allo stesso tempo, si osserva un calo dell’interesse dei giovani verso il patrimonio culturale, legato sia ai cambiamenti nella fruizione dei contenuti sia ai limiti dei metodi educativi tradizionali.
In questo contesto, l’apprendimento attraverso il gioco — in particolare tramite le quest — emerge come un’alternativa efficace. Le quest, intese come esperienze strutturate basate su narrazione, compiti e problem solving, introducono una nuova dinamica di apprendimento: i partecipanti non sono più destinatari passivi, ma esploratori attivi. Questo approccio si collega alla teoria dell’apprendimento esperienziale, secondo cui la conoscenza nasce dall’azione, dalla riflessione e dall’interazione (Kolb, 1984).
Un ruolo chiave è svolto dagli elementi di gamification — sfide, progressione, ricompense e storytelling coinvolgente — che aumentano motivazione e partecipazione (Deterding et al., 2011). Nell’educazione culturale ciò rappresenta un passaggio dalla fruizione passiva alla partecipazione attiva, spesso accompagnata dallo sviluppo del pensiero critico e delle capacità interpretative.
Uno dei principali vantaggi delle quest è la loro flessibilità: possono funzionare sia in ambienti fisici sia digitali. Le quest sul territorio, spesso basate sulla geolocalizzazione, permettono di vivere il patrimonio “sul posto”, rafforzando il contesto e il coinvolgimento. Le quest virtuali, invece, garantiscono accesso indipendentemente dalla posizione. La combinazione di entrambe crea un modello ibrido inclusivo e scalabile.
Dal punto di vista educativo, le quest favoriscono lo sviluppo di competenze diverse: dalla conoscenza storica alle competenze digitali, fino a quelle sociali e civiche. Questo è particolarmente rilevante nel contesto europeo, dove il patrimonio culturale svolge un ruolo fondamentale nella costruzione dell’identità e della coesione sociale. (Commissione Europea, 2014).
Allo stesso tempo, è necessario uno sguardo critico sulla digitalizzazione. Le ricerche indicano che l’uso intensivo dei media digitali può essere associato a una riduzione della capacità di attenzione e della qualità dell’elaborazione delle informazioni tra le giovani generazioni. In risposta a queste sfide, il progetto Civic Heritage Quest adotta deliberatamente un approccio ibrido, combinando esperienze online con attività nello spazio fisico. Le quest sul territorio coinvolgono gli utenti a livello fisico e cognitivo, richiedendo attenzione, osservazione e interpretazione, bilanciando così alcuni limiti degli ambienti digitali.
In questo modo, le quest non sono solo strumenti di coinvolgimento, ma anche un modo per ridefinire il rapporto tra pubblico e patrimonio culturale: da passivo ad attivo, da riproduttivo a esplorativo.
Bibliografia
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. i Nacke, L. (2011) ‘From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”’, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, s. 9–15. DOI:10.1145/2181037.2181040
European Commission (2014) Towards an integrated approach to cultural heritage for Europe. Brussels: European Commission. https://www.cor.europa.eu/en/our-work/opinions/cdr-5515-2014
Falk, J.H. i Dierking, L.D. (2013) The museum experience revisited. Walnut Creek: Left Coast Press. DOI https://doi.org/10.4324/9781315417851
Joint Research Centre (2019) Engaging citizens with cultural heritage through digital technologies. Luxembourg: Publications Office of the European Union. https://www.heritageresearch-hub.eu/app/uploads/2025/10/RECHARGE_PolicyRecommendations_July2025.pdf
Kolb, D.A. (1984) Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs: Prentice Hall.
OECD (2021) 21st-Century Readers: Developing Literacy Skills in a Digital World. Paris: OECD Publishing. https://www.oecd.org/content/dam/oecd/en/publications/reports/2021/05/21st-century-readers_26f2b462/a83d84cb-en.pdf
Twenge, J.M. (2017) iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy and Completely Unprepared for Adulthood. New York: Atria Books. DOI:10.1111/fcsr.12345