Pourquoi les quêtes favorisent la curiosité et incitent les joueurs à rester plus longtemps

Comment les expériences patrimoniales ludiques transforment le tourisme passif en découverte active — et ce que cela signifie pour l’animation jeunesse

Demandez à un jeune de 19 ans de passer deux heures sur une place de ville à lire des panneaux d’information, et vous risquez fort de le perdre dès la quatrième minute. Demandez-lui plutôt de déchiffrer un code caché dans la façade de la mairie, de découvrir l’histoire d’un imprimeur du XVIIe siècle qui y travaillait autrefois, et de gagner un badge qui le mènera vers le prochain lieu — et soudain, ces deux heures lui sembleront bien courtes. Ce passage d’une observation passive à une action active est la raison principale pour laquelle les quêtes sont devenues l’un des outils les plus prometteurs dans le domaine du patrimoine culturel auprès des jeunes. C’est aussi pourquoi Civic Heritage Quest a été conçu autour de 18 quêtes interactives, dont la moitié se déroule sur des sites réels et l’autre moitié dans un environnement virtuel.

Du scroll à immobile

Le temps passé, c’est-à-dire le nombre de minutes qu’un visiteur consacre réellement à découvrir un lieu, est l’indicateur qui obsède discrètement les professionnels du patrimoine. Plus une personne s’attarde, plus elle donne du sens à sa visite, et plus elle est susceptible de revenir, de recommander le site ou de se soucier de sa protection. Les visites guidées traditionnelles atteignent rapidement un plateau auprès d’un public né à l’ère du numérique : ce format est en concurrence directe avec le téléphone qui se trouve déjà dans leur poche. Les quêtes transforment cette concurrence en coopération. Le téléphone devient la porte d’entrée vers le lieu, et non plus un moyen de s’en échapper.

Les études sur l’exploration urbaine ludique font systématiquement état d’une augmentation de l’engagement d’environ 60 % par rapport aux visites classiques, et le mécanisme n’a rien de mystérieux. Une quête donne aux joueurs un objectif, un retour immédiat, un sentiment de progression et une raison de lever les yeux. Chaque indice débloqué est une petite dose de dopamine liée à une pierre, une statue ou un nom de rue spécifique. La curiosité est récompensée, et donc elle se multiplie.

Quels enseignements pouvons-nous déjà tirer des projets européens ?

Plusieurs initiatives à travers l’Europe ont testé cette approche auprès d’un public réel :

  • xFORMAL (programme Marie Skłodowska-Curie RISE) considère les sites culturels comme des salles de classe informelles, en intégrant des quêtes, des défis et des récompenses à des promenades patrimoniales. Les évaluations soulignent que ces missions ludiques transforment les touristes de simples spectateurs en participants actifs, approfondissant ainsi leur compréhension de l’histoire locale.
  • Palimpsest Cities, un projet d’enseignement supérieur Erasmus+, utilise la ludification et la narration numérique pour révéler l’histoire architecturale stratifiée des villes européennes multiculturelles, aidant ainsi les apprenants à créer un lien avec des lieux devant lesquels ils passaient quotidiennement sans les remarquer.
  • TuoMuseo en Italie, conçoit des applications et des jeux mobiles pour les musées, les théâtres et les régions ; ses missions narratives ont été adoptées par des organismes culturels publics précisément parce qu’elles encouragent les visiteurs à se déplacer physiquement à travers les sites plutôt que de se contenter de survoler une étiquette.
  • DiOtherCity, un projet Erasmus+ auquel la Fondation ARTeria a participé — également partenaire de Civic Heritage Quest — visait à former des professionnels de la culture et de la création à travers l’Europe pour concevoir des visites alternatives de la ville dans des quartiers périphériques et méconnus en utilisant la réalité augmentée, la géolocalisation et les livres électroniques. Des visites types ont été testées à Mons, Barcelone, Dresde, Paris, Bologne et Gliwice, démontrant que les récits de type « quête » fonctionnent aussi bien en banlieue que sur un site classé par l’UNESCO — parfois même mieux, car la découverte semble véritablement nouvelle.

Même le phénomène Pokémon GO, malgré tout le battage médiatique qu’il a suscité, a enseigné au secteur une leçon utile : les musées et les sites historiques à travers l’UE ont enregistré des pics mesurables de fréquentation chez les jeunes visiteurs précisément parce que le jeu leur donnait une raison d’être là. Le patrimoine était le même ; le cadre était différent.

Pourquoi est-ce important pour les professionnels de la jeunesse ?

Les quêtes ne sont pas seulement un stratagème pour susciter l’engagement. Pour les jeunes âgés de 16 à 26 ans, elles font travailler trois compétences civiques à la fois : la culture numérique (naviguer dans des applications, utiliser le géorepérage, interpréter des indices numériques), l’appréciation culturelle (décoder les symboles, les noms et les histoires ancrés dans leur propre quartier) et la citoyenneté active (le sentiment qu’un lieu leur appartient parce qu’ils le comprennent). Dans ce contexte, la curiosité devient une habitude transférable : le même instinct qui pousse quelqu’un à résoudre une énigme sur une façade peut être canalisé pour poser des questions lors d’une réunion du conseil municipal.

Pour les animateurs jeunesse, la conclusion pratique est simple : une quête bien conçue fait le gros du travail de motivation à votre place. Votre rôle passe de la transmission de contenu à la facilitation de la réflexion — en faisant le point sur ce que les jeunes ont remarqué, ressenti et remis en question pendant la promenade. Le livret de mise en œuvre de Civic Heritage Quest est conçu précisément pour ce changement d’orientation : donner aux éducateurs les moyens d’intégrer des quêtes dans les programmes jeunesse existants sans qu’ils aient besoin de devenir eux-mêmes concepteurs de jeux.

En résumé

Le patrimoine n’a pas besoin d’être plus bruyant pour toucher les jeunes. Il doit être accessible et ludique. Lorsqu’une ville se transforme en plateau de jeu et qu’une place devient un casse-tête, le temps passé sur place cesse d’être un chiffre à atteindre pour devenir le résultat d’une véritable curiosité. C’est dans cet esprit que Civic Heritage Quest a été créé — restez à l’écoute pour découvrir ce que nous allons faire.

Bibliographie

Marchesini, S., Di Nuzzo, A., & Siri, A. (2024). Playing with the cultural pilgrimage to stimulate tourism: the xFORMAL project on cultural heritage and informal learning (version 2; peer-reviewed). Open Research Europe, 3, 93. https://doi.org/10.12688/openreseurope.15321.2

Trindade, N. R., Tymoshchuk, O., & Antunes, M. J. (2023). A systematic literature review of gamification in/for cultural heritage: Levelling up, going beyond. Heritage, 6(8), 6700–6719. https://doi.org/10.3390/heritage6080312

Wang, H., Gao, Z., Zhang, X., Du, J., Xu, Y., & Wang, Z. (2024). Gamifying cultural heritage: Exploring the potential of immersive virtual exhibitions. Telematics and Informatics Reports, 15, 100150. https://doi.org/10.1016/j.teler.2024.100150