Apprendre en jouant : Comment les quêtes transforment le patrimoine culturel en une expérience interactive

Texte: Wenancjusz Ochmann, Foundation ARTeria
Photo de couverture: Michalina Kuczyńska
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tiré des archives de la Fondation ARTeria

« Les puits de mine et les cheminées d’usine, Giszowiec et Nikiszowiec, les terrils et le loft Bolko ne sont que quelques-uns des éléments qui composent la mosaïque de la Silésie industrielle. Les formes simples de l’architecture du début du XXe siècle incarnent le visage moderniste de la région. Le tapis « Mohohej », le Théâtre de danse de Silésie, le Rawa Blues… voilà quelques-uns des motifs de la Silésie artistique. Il existe également une Silésie plus insaisissable – fantastique, complexe, belle, parfois surréaliste – présente dans les œuvres de Horst Bienek, Kazimierz Kutz, Lech Majewski et Teofil Ociepka. L’édition de cette année des Journées européennes du patrimoine met en lumière un autre élément de cette mosaïque inspirante : la Silésie des bastions, des châteaux et des forteresses. Les sites du patrimoine militaire et les traces des activités militaires invitent à la réflexion sur l’architecture défensive, à une compréhension historique plus approfondie et au passé tumultueux de cette région. » – ces mots ont été écrits par Anna Ochmann, présidente de la Fondation ARTeria en 2009, dans l’introduction du premier guide régional imprimé pour les Journées européennes du patrimoine, cofinancé par notre organisation.

Depuis des années, en collaboration avec l’équipe de la Fondation ARTeria, nous nous efforçons de mettre en valeur la diversité de la région et de la présenter de manière captivante. Au fil de nombreuses années passées à co-organiser les Journées européennes du patrimoine dans la voïvodie de Silésie, nous avons élaboré des programmes d’événements riches et variés et organisé des dizaines de visites d’étude et de visites guidées. Ces activités ne reposaient pas sur la technologie, mais sur les relations humaines et la narration : bien avant de commencer à travailler avec des applications et des solutions numériques, nous étions déjà en contact direct avec les gens et les lieux. Ce qui importait, ce n’était pas seulement ce que nous communiquions, mais comment nous le communiquions. Des visites guidées personnalisées, des experts locaux et des événements parallèles ont permis aux participants de se connecter directement à l’histoire de chaque lieu. Nous avons constaté qu’une histoire bien racontée attire l’attention et suscite l’engagement – souvent suffisamment fort pour que les initiatives se poursuivent au-delà du cadre officiel de l’événement.

Cette expérience a marqué le point de départ d’une évolution plus poussée. Elle a mis en évidence à la fois le potentiel des récits locaux et de l’expérience directe, mais aussi leurs limites, notamment en termes d’accessibilité et d’envergure. Dans un contexte numérique, la question centrale n’est plus de savoir s’il faut recourir à la technologie, mais comment l’utiliser sans perdre ce qui a donné tout son sens à ces expériences : l’authenticité, l’engagement et le sentiment de découverte.

Depuis de nombreuses années, l’éducation au patrimoine culturel repose principalement sur des modèles de transmission, dans lesquels les connaissances sont transmises de manière linéaire par le biais de cours magistraux, de descriptions ou de visites guidées traditionnelles. Bien qu’elle soit encore largement utilisée, cette approche s’avère de plus en plus insuffisante pour susciter l’intérêt des jeunes générations, qui ont grandi dans des environnements numériques et sont habituées à l’interactivité. Parallèlement, on observe un désintérêt croissant des jeunes pour le patrimoine culturel, lié à la fois à l’évolution des modes de consommation de contenus et aux limites des méthodes pédagogiques traditionnelles.

Dans ce contexte, l’apprentissage par le jeu – notamment à travers le recours à des quêtes – apparaît comme une alternative pertinente. Les quêtes, comprises comme des expériences structurées s’appuyant sur un récit, des tâches et la résolution de problèmes, introduisent une nouvelle dynamique d’apprentissage. Les participants ne sont plus des récepteurs passifs, mais des explorateurs actifs. Cette approche s’inscrit dans la théorie de l’apprentissage expérientiel, selon laquelle la connaissance se construit par l’action, la réflexion et l’interaction (Kolb, 1984).

Les éléments de ludification, tels que les défis, la progression, les récompenses et une narration captivante, jouent un rôle essentiel en renforçant la motivation et l’engagement des utilisateurs (Deterding et al., 2011). Dans le domaine de l’éducation culturelle, cela marque un passage d’une réception passive à une participation active, souvent associée au développement de l’esprit critique et des capacités d’interprétation.

L’un des principaux avantages des parcours ludiques réside dans leur flexibilité. Ils peuvent être mis en œuvre aussi bien dans des environnements physiques que numériques. Les parcours sur site, souvent basés sur la géolocalisation, permettent aux utilisateurs de découvrir le patrimoine « sur place », ce qui renforce le contexte et l’implication. Les parcours virtuels, quant à eux, sont accessibles quel que soit l’endroit où l’on se trouve. La combinaison de ces deux formats donne naissance à un modèle hybride à la fois inclusif et évolutif.

D’un point de vue pédagogique, les quêtes favorisent le développement d’un large éventail de compétences, allant des connaissances historiques et des compétences numériques aux compétences sociales et civiques. Cela revêt une importance particulière dans le contexte européen, où le patrimoine culturel joue un rôle clé dans la construction de l’identité et la cohésion sociale (Commission européenne, 2014).

Dans le même temps, il est nécessaire d’adopter une perspective critique vis-à-vis de la numérisation. Des études indiquent qu’une utilisation intensive des médias numériques pourrait être associée à une diminution de la capacité d’attention et à une baisse de la qualité du traitement de l’information chez les jeunes générations (Twenge, 2017 ; OCDE, 2021). Pour relever ces défis, le projet Civic Heritage Quest adopte délibérément une approche hybride, combinant des expériences en ligne et des activités dans l’espace physique. Les quêtes sur site mobilisent les utilisateurs tant sur le plan physique que cognitif, exigeant de l’attention, de l’observation et de l’interprétation, compensant ainsi certaines des limites des environnements numériques.

En conséquence, les quêtes ne sont pas seulement des outils d’engagement, mais aussi un moyen de redéfinir la relation entre le public et le patrimoine culturel : d’une relation passive à une relation active, d’une approche de reproduction à une approche exploratoire.

Bibliographie

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. i Nacke, L. (2011) ‘From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”’, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, s. 9–15. DOI:10.1145/2181037.2181040

European Commission (2014) Towards an integrated approach to cultural heritage for Europe. Brussels: European Commission. https://www.cor.europa.eu/en/our-work/opinions/cdr-5515-2014

Falk, J.H. i Dierking, L.D. (2013) The museum experience revisited. Walnut Creek: Left Coast Press. DOI https://doi.org/10.4324/9781315417851

Joint Research Centre (2019) Engaging citizens with cultural heritage through digital technologies. Luxembourg: Publications Office of the European Union. https://www.heritageresearch-hub.eu/app/uploads/2025/10/RECHARGE_PolicyRecommendations_July2025.pdf

Kolb, D.A. (1984) Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs: Prentice Hall.

OECD (2021) 21st-Century Readers: Developing Literacy Skills in a Digital World. Paris: OECD Publishing. https://www.oecd.org/content/dam/oecd/en/publications/reports/2021/05/21st-century-readers_26f2b462/a83d84cb-en.pdf

Twenge, J.M. (2017) iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy and Completely Unprepared for Adulthood. New York: Atria Books. DOI:10.1111/fcsr.12345