Nessuno escluso: perché uno sguardo inclusivo è l’unico modo per rendere il patrimonio culturale davvero accessibile ai giovani

Testo: Martin Goldburd, CELEI
Foto:: CELEI

Hugo ha 18 anni. È autistico. Ama la storia. Ama la consistenza della pietra antica, la logica delle date, il modo in cui un singolo luogo può racchiudere dieci secoli diversi contemporaneamente. Ciò di cui Hugo ha bisogno, e che una buona progettazione può offrirgli, è un insieme di condizioni che permettano a questa curiosità di esprimersi pienamente: informazioni fornite in anticipo su ciò che lo aspetta, stimoli che lo raggiungano attraverso immagini e suoni tanto quanto attraverso il testo, una ricerca/missione/impresa: quest, suddivisa in passaggi chiari, così che in ogni momento sappia dove si trova e cosa succederà dopo. Quando queste condizioni sono presenti, Hugo è esattamente il tipo di esploratore coinvolto e attento che tutte le “imprese” legate al patrimonio culturale vorrebbero.

L’esperienza di Hugo ci porta a una riflessione più ampia. In tutta Europa, milioni di giovani hanno la curiosità e il desiderio di entrare in contatto con il patrimonio culturale, eppure i formati attraverso i quali questo patrimonio viene proposto sono stati costruiti sulla base di una visione ristretta di chi sia il visitatore. Civic Heritage Quest nasce dalla convinzione che la progettazione possa fare di meglio adottando quello che definiamo uno sguardo inclusivo: un impegno strutturale a verificare chi è ancora escluso da ciascuna attività in ogni fase della sua progettazione e a creare le condizioni che permettano a un numero maggiore di giovani di essere pienamente presenti e partecipi.

L’inclusione come condizione della progettazione:
costruirla un passo alla volta

Le organizzazioni che si occupano di patrimonio culturale e gli youth worker descrivono costantemente i propri programmi come aperti e accoglienti, e questa aspirazione è autentica. Il passo successivo più produttivo consiste nel trasformare tale aspirazione in una vera e propria diagnosi: chiedersi chi, concretamente, è assente, cosa determina questa assenza e quale cambiamento concreto potrebbe fare la differenza.

Questa è la logica alla base del framework dell’inclusione articolato in sei dimensioni che sostiene l’approccio di Civic Heritage Quest, ispirato al New European Bauhaus (NEB) Compass e ai suoi tre livelli cumulativi di ambizione: includere, consolidare e trasformare (NEB, 2021).

Le sei dimensioni – genere, disabilità, lingua e origine, livello di istruzione, rete familiare e sociale, contatti e reti di potere – funzionano come uno strumento diagnostico: un modo strutturato per comprendere quali presupposti sono alla base del Programma e quali giovani tali presupposti rischiano di lasciare ai margini. Applicata all’accesso al patrimonio culturale, ogni dimensione rivela un diverso livello della stessa opportunità.

Sei dimensioni, sei opportunità

Il genere influenza chi si sente al sicuro nell’esplorare uno spazio pubblico da solo o dopo il tramonto, chi si riconosce nelle storie che un sito culturale sceglie di raccontare e la cui leadership all’interno di un gruppo giovanile viene riconosciuta. Una quest sulla conoscenza del patrimonio culturale che amplia il proprio sguardo narrativo, chiedendosi non solo chi abbia costruito una fortificazione dal punto di vista militare, ma anche quale lavoro domestico e quale educazione dei bambini abbiano reso possibile quella società, offre una rappresentazione storica più ricca e raggiunge una gamma più ampia di giovani.

La lingua e l’origine ci ricordano che il senso di accoglienza deve essere comprensibile e leggibile. Un giovane che può trovare il modulo di iscrizione nella propria lingua, che riconosce un riferimento culturale inserito nella narrazione o che vede il rapporto della propria comunità con un sito culturale accanto alla narrazione prevalente di questo, arriva all’esperienza con una ragione in più per partecipare. Materiali multilingue e narrazioni culturalmente plurali sono espressione concreta di questa accoglienza (Consiglio d’Europa, 2005).

Il livello di istruzione può diventare una porta d’ingresso oppure una barriera, a seconda di come si progetta. Procedure di iscrizione che offrano, accanto al modulo online, la possibilità di una telefonata o di un incontro in presenza, e istruzioni per le attività che siano spiegate oralmente, dimostrate e mantenute brevi, rendono l’esperienza accessibile anche ai giovani NEET o a quelli che hanno lasciato precocemente la scuola: gruppi la cui curiosità per il passato non è minore e il cui bisogno di modalità di accesso ben progettate non è meno urgente.

La famiglia e la rete sociale determinano se un giovane può concretamente raggiungere un’attività e parteciparvi nel tempo. Orari prevedibili, sessioni brevi e collegamenti con scuole e servizi sociali sono strumenti pratici che trasformano una porta aperta in una porta realmente raggiungibile, in particolare per i giovani che si prendono cura di familiari o che vivono in condizioni abitative precarie.

I contatti e le reti influenzano chi si sente legittimato a co-progettare un’esperienza culturale anziché limitarsi a usufruirne. Creare percorsi strutturati, come la possibilità garantita di presentare un’idea a un decisore locale o un sistema che metta in contatto i partecipanti più esperti con i nuovi arrivati, offre ai giovani, privi di connessioni istituzionali, la stessa posizione di partenza di coloro che sanno già come muoversi in questi ambienti.

La dimensione di Hugo:
la disabilità e il diritto a vivere l’esperienza nella sua interezza

La disabilità è la dimensione che riguarda più direttamente Hugo ed è anche l’elemento che evidenzia il divario tra aspirazioni e pratiche concrete nei contesti legati al patrimonio culturale. L’accessibilità fisica – come una rampa, un ascensore o una mappa tattile – rappresenta una base essenziale. Ma andare oltre questa base significa chiedersi se un giovane con una disabilità fisica, sensoriale o cognitiva possa partecipare all’esperienza nella sua interezza una volta entrato nello spazio in questione (Nazioni Unite, 2006).

Per i giovani nello spettro autistico, le barriere sono di natura sensoriale e informativa. Gli ambienti legati al patrimonio culturale tendono a essere imprevedibili: spazi acustici con amplificazioni inaspettate, flussi di persone che cambiano senza preavviso e formati narrativi che richiedono un’attenzione lineare e prolungata in condizioni che possono renderla difficile. La risposta progettuale a ciascuna di queste barriere è concreta e realizzabile.

Materiali preparatori inviati in anticipo, che descrivano la sequenza delle tappe, il tipo di suoni che è probabile incontrare in ciascun luogo o la struttura delle attività, forniscono a Hugo la mappa cognitiva di cui ha bisogno prima di arrivare, permettendo alla curiosità di essere il suo principale modo di vivere l’esperienza anziché dover prima orientarsi. Stimoli progettati attraverso diverse modalità – come immagini che trasmettono la narrazione prima ancora delle parole, musica d’ambiente che segnala i passaggi senza richiedere necessariamente attenzione e indizi audio che completano le informazioni visive – raggiungono le persone nei modi in cui effettivamente elaborano i contenuti.

Inoltre, una struttura della quest suddivisa in passaggi brevi e chiaramente delimitati, con indicatori visibili dei progressi, offre in ogni momento un punto di riferimento: una posizione definita all’interno dell’esperienza, un passo successivo chiaro e un senso di realizzazione già acquisito.

Questa è la logica dello Universal Design for Learning (UDL): scelte progettuali che partono da un bisogno di accessibilità specifico e arrivano a soluzioni che possono migliorare l’esperienza di tutti i partecipanti. Il giovane che si sente in difficoltà in mezzo alla folla, quello che elabora meglio le informazioni sonore rispetto a quelle testuali o semplicemente quello che ha bisogno di sapere cosa succederà dopo, prima di poter concentrare pienamente l’attenzione sul luogo in cui si trova: tutti possono beneficiare di una progettazione che abbia iniziato a pensare a Hugo (Rose & Meyer, 2002; CAST, 2018).

L’app di Civic Heritage Quest viene sviluppata cercando di integrare questi principi in ogni sua componente: strutture di quest geolocalizzate che definiscono con chiarezza i confini spaziali e temporali dell’esperienza, indizi multimediali distribuiti attraverso diversi canali sensoriali e un’interfaccia di navigazione coerente e prevedibile in ogni schermata. Coinvolgere giovani con disabilità cognitive e sensoriali nei test pilota è il modo più diretto per verificare che la progettazione risponda realmente alle intenzioni dichiarate. Ed è ciò che faremo.

Dall’accesso all’appartenenza: attraversare i tre livelli

Il New European Bauhaus Compass distingue tre livelli attraverso i quali l’inclusione può essere realizzata.

Il Livello I è includere, rimuovere una barriera specifica e chiaramente identificata affinché un giovane appartenente a un gruppo sottorappresentato possa partecipare.

Il Livello II è consolidare, rendere stabile la rimozione di quella barriera attraverso meccanismi strutturali: una voce di bilancio permanente, una collaborazione stabile con un’associazione che si occupa di disabilità, una fascia oraria accessibile e ricorrente inserita di norma nel calendario.

Il Livello III, quello trasformativo, viene raggiunto quando le persone che in precedenza incontravano barriere diventano co-progettisti e co-decisori: quando dispongono di un reale potere decisionale e contribuiscono a definire l’esperienza, invece di doversi semplicemente adattare ad essa (New European Bauhaus, 2021).

Per Civic Heritage Quest, il percorso attraverso questi livelli è progressivo ed intenzionale.
Al
Livello I, l’app mobile e i materiali preparatori rimuovono già diverse barriere specifiche per Hugo.
Al
Livello II, il manuale di implementazione fornisce agli educatori gli strumenti per integrare questi adattamenti come pratica standard, anziché considerarli accomodamenti individuali.
Al
Livello III, l’ambizione è realizzare un processo di progettazione nel quale giovani come Hugo contribuiscano a costruire le quest: scegliendo i siti, testando la progettazione sensoriale e validando la logica narrativa. La loro conoscenza di ciò che funziona e di come l’esperienza viene realmente vissuta dall’interno, rappresenta il più preciso strumento di qualità disponibile.

Come si traduce tutto questo nella pratica

Per gli youth worker e gli educatori che si preparano a utilizzare l’app di Civic Heritage Quest, lo sguardo articolato nelle sei dimensioni si traduce in una serie di domande utili in ogni fase dell’attività:

Prima dell’attività: Chi, nel gruppo, presenta sensibilità sensoriali, ha bisogno di attenzioni/cure particolari o ha una lingua madre diversa da quella nazionale? Quali adattamenti permetterebbero loro di partecipare pienamente fin dall’inizio? Il processo di accesso è comprensibile e completabile anche da una persona che ha lasciato la scuola a 16 anni?

Durante l’attività: Le istruzioni raggiungono tutti, compresi coloro che elaborano meglio le informazioni attraverso l’ascolto o la dimostrazione piuttosto che attraverso la lettura? Il ritmo e l’ambiente sensoriale permettono di mantenere la concentrazione? Sono previsti momenti in cui i partecipanti possano autoregolarsi, verificare i propri progressi o chiedere chiarimenti senza perdere il filo dell’esperienza?

Dopo l’attività: La raccolta dei feedback invita esplicitamente a fornire osservazioni sull’accessibilità e sulla partecipazione? Quale modifica concreta verrà introdotta nella sessione successiva? E tale modifica viene documentata, affinché la conoscenza rimanga patrimonio acquisito e non dipenda da un singolo educatore?

Il manuale di implementazione sviluppato nell’ambito di Civic Heritage Quest cercherà di affrontare ciascuno di questi momenti. La sezione dedicata all’inclusione sarà pensata per lo youth worker che, pur non essendo necessariamente uno specialista, desidera raggiungere un numero maggiore di giovani e avere un metodo strutturato per capire chi non riesce ancora a coinvolgere e cosa, concretamente, potrebbe cambiare.

La posta in gioco più elevata

Hugo ama la storia. È anche, dal punto di vista statistico, uno dei circa uno su cento giovani in Europa che si trovano nello spettro autistico (OMS, 2023). Se aggiungiamo i giovani che rimangono ai margini a causa della lingua, del livello di istruzione, delle condizioni familiari o semplicemente perché non hanno mai avuto un percorso guidato delle opportunità culturali che li circondano, risulta che il gruppo di giovani europei che ha con il proprio patrimonio culturale un rapporto ancora inesplorato è molto numeroso e merita pienamente di essere considerato nella progettazione.

Il patrimonio culturale è un vettore di identità, coesione sociale e cittadinanza attiva (Commissione europea, 2014). Un’Europa che investe in esperienze legate al patrimonio culturale, progettate per raggiungere la più ampia gamma possibile di giovani, sta investendo nelle fondamenta della propria cultura civica.

Civic Heritage Quest vuole contribuire a questo investimento attraverso un impegno progettuale che parte da una domanda concreta: chi è Hugo, di cosa ha bisogno e in che modo la risposta a questa domanda può rendere migliore l’esperienza per tutti?

Riferimenti bibliografici

CAST (2018) Universal Design for Learning Guidelines version 2.2. Wakefield, MA: CAST. Available at: https://udlguidelines.cast.org

Council of Europe (2005) Faro Convention on the Value of Cultural Heritage for Society. Strasbourg: Council of Europe. Available at: https://www.coe.int/en/web/conventions/full-list/-/conventions/treaty/199

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L. (2011) “From game design elements to gamefulness: Defining gamification”, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, pp. 9-15. DOI: 10.1145/2181037.2181040

European Commission (2014) Towards an integrated approach to cultural heritage for Europe. Brussels: European Commission. Available at: https://www.cor.europa.eu/en/our-work/opinions/cdr-5515-2014

Kolb, D.A. (1984) Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs: Prentice Hall.

New European Bauhaus (2021) NEB Compass: Values, Working Principles and Ambition Levels. Brussels: European Commission. Available at: https://new-european-bauhaus.europa.eu

Rose, D.H. and Meyer, A. (2002) Teaching Every Student in the Digital Age: Universal Design for Learning. Alexandria, VA: ASCD.

United Nations (2006) Convention on the Rights of Persons with Disabilities (CRPD), Article 30. New York: United Nations. Available at: https://www.un.org/development/desa/disabilities/convention-on-the-rights-of-persons-with-disabilities.html

World Health Organization (2023) Autism spectrum disorders: Key facts. Geneva: WHO. Available at: https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/autism-spectrum-disorders