Texto: Wenancjusz Ochmann, Fundación ARTeria
Foto de portada: Michalina Kuczyńska
Otras fotos: procedentes de los archivos de la Fundación ARTeria
«Los pozos mineros y las chimeneas de las fábricas, Giszowiec y Nikiszowiec, las escombreras y el loft Bolko son solo algunos de los elementos que componen el mosaico de la Silesia industrial. Las formas simples de la arquitectura de principios del siglo XX encarnan el rostro modernista de la región. La alfombra “Mohohej”, el Teatro de Danza de Silesia, el Rawa Blues… estos son algunos de los motivos de la Silesia artística. También existe una Silesia más esquiva: fantástica, compleja, hermosa, a veces surrealista, presente en las obras de Horst Bienek, Kazimierz Kutz, Lech Majewski y Teofil Ociepka. La edición de este año de las Jornadas Europeas del Patrimonio pone de relieve otro elemento de este inspirador mosaico: la Silesia de bastiones, castillos y fortalezas. Los sitios del patrimonio militar y las huellas de la actividad militar invitan a reflexionar sobre la arquitectura defensiva, a una comprensión histórica más profunda y al pasado turbulento de esta región». Estas palabras fueron escritas por Anna Ochmann, presidenta de la Fundación ARTeria, en 2009, en la introducción de la primera guía regional impresa para las Jornadas Europeas del Patrimonio, cofinanciada por nuestra organización.
Desde hace años, en colaboración con el equipo de la Fundación ARTeria, nos esforzamos por poner en valor la diversidad de la región y presentarla de forma atractiva. A lo largo de muchos años coorganizando las Jornadas Europeas del Patrimonio en el Voivodato de Silesia, hemos desarrollado programas de eventos ricos y variados y organizado decenas de visitas de estudio y visitas guiadas. Estas actividades no se basaban en la tecnología, sino en las relaciones humanas y la narración: mucho antes de comenzar a trabajar con aplicaciones y soluciones digitales, ya estábamos en contacto directo con las personas y los lugares. Lo importante no era solo qué comunicábamos, sino cómo lo hacíamos. Las visitas guiadas personalizadas, los expertos locales y los eventos paralelos permitieron a los participantes conectar directamente con la historia de cada lugar. Observamos que una historia bien contada capta la atención y genera compromiso, a menudo lo suficientemente fuerte como para que las iniciativas continúen más allá del marco oficial del evento.
Esta experiencia marcó el punto de partida para una evolución posterior. Puso de manifiesto tanto el potencial de las narrativas locales y la experiencia directa como sus limitaciones, especialmente en términos de accesibilidad y alcance. En un contexto digital, la cuestión central ya no es si se debe recurrir a la tecnología, sino cómo utilizarla sin perder aquello que daba sentido a estas experiencias: la autenticidad, el compromiso y la sensación de descubrimiento.
Durante muchos años, la educación sobre el patrimonio cultural se ha basado principalmente en modelos de transmisión, en los que el conocimiento se transmite de manera lineal a través de clases magistrales, descripciones o visitas guiadas tradicionales. Aunque este enfoque sigue siendo ampliamente utilizado, resulta cada vez más insuficiente para captar el interés de las generaciones jóvenes, que han crecido en entornos digitales y están acostumbradas a la interactividad. Paralelamente, se observa un creciente desinterés de los jóvenes por el patrimonio cultural, relacionado tanto con la evolución de las formas de consumo de contenidos como con las limitaciones de los métodos pedagógicos tradicionales.
En este contexto, el aprendizaje a través del juego, en particular mediante el uso de misiones de exploración, aparece como una alternativa pertinente. Las misiones, entendidas como experiencias estructuradas basadas en una narrativa, tareas y resolución de problemas, introducen una nueva dinámica de aprendizaje. Los participantes dejan de ser receptores pasivos para convertirse en exploradores activos. Este enfoque se inscribe en la teoría del aprendizaje experiencial, según la cual el conocimiento se construye a través de la acción, la reflexión y la interacción (Kolb, 1984).
Los elementos de gamificación, como los desafíos, la progresión, las recompensas y una narrativa atractiva, desempeñan un papel esencial al reforzar la motivación y el compromiso de los usuarios (Deterding et al., 2011). En el ámbito de la educación cultural, esto supone un paso de una recepción pasiva a una participación activa, a menudo asociada con el desarrollo del pensamiento crítico y de las capacidades de interpretación.
Una de las principales ventajas de los recorridos lúdicos radica en su flexibilidad. Pueden implementarse tanto en entornos físicos como digitales. Los recorridos presenciales, a menudo basados en la geolocalización, permiten a los usuarios descubrir el patrimonio “in situ”, lo que refuerza el contexto y la implicación. Los recorridos virtuales, por su parte, son accesibles independientemente del lugar en el que se encuentre el usuario. La combinación de ambos formatos da lugar a un modelo híbrido, inclusivo y escalable.
Desde un punto de vista pedagógico, las misiones favorecen el desarrollo de una amplia gama de competencias, desde conocimientos históricos y habilidades digitales hasta competencias sociales y cívicas. Esto es especialmente relevante en el contexto europeo, donde el patrimonio cultural desempeña un papel clave en la construcción de la identidad y la cohesión social (Comisión Europea, 2014).
Al mismo tiempo, es necesario adoptar una perspectiva crítica respecto a la digitalización. Diversos estudios indican que un uso intensivo de los medios digitales podría estar asociado con una disminución de la capacidad de atención y una menor calidad en el procesamiento de la información entre las generaciones jóvenes (Twenge, 2017; OCDE, 2021). Para abordar estos desafíos, el proyecto Civic Heritage Quest adopta deliberadamente un enfoque híbrido, combinando experiencias en línea con actividades en el espacio físico. Las misiones presenciales implican a los usuarios tanto a nivel físico como cognitivo, exigiendo atención, observación e interpretación, compensando así algunas de las limitaciones de los entornos digitales.
En consecuencia, las misiones no son solo herramientas de implicación, sino también un medio para redefinir la relación entre el público y el patrimonio cultural: de una relación pasiva a una activa, de un enfoque de reproducción a uno exploratorio.
Bibliografía
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. i Nacke, L. (2011) ‘From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”’, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, s. 9–15. DOI:10.1145/2181037.2181040
European Commission (2014) Towards an integrated approach to cultural heritage for Europe. Brussels: European Commission. https://www.cor.europa.eu/en/our-work/opinions/cdr-5515-2014
Falk, J.H. i Dierking, L.D. (2013) The museum experience revisited. Walnut Creek: Left Coast Press. DOI https://doi.org/10.4324/9781315417851
Joint Research Centre (2019) Engaging citizens with cultural heritage through digital technologies. Luxembourg: Publications Office of the European Union. https://www.heritageresearch-hub.eu/app/uploads/2025/10/RECHARGE_PolicyRecommendations_July2025.pdf
Kolb, D.A. (1984) Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs: Prentice Hall.
OECD (2021) 21st-Century Readers: Developing Literacy Skills in a Digital World. Paris: OECD Publishing. https://www.oecd.org/content/dam/oecd/en/publications/reports/2021/05/21st-century-readers_26f2b462/a83d84cb-en.pdf
Twenge, J.M. (2017) iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy and Completely Unprepared for Adulthood. New York: Atria Books. DOI:10.1111/fcsr.12345