Učenie sa hrou: Ako úlohy premieňajú kultúrne dedičstvo na interaktívny zážitok

Text: Wenancjusz Ochmann, Nadácia ARTeria
Fotografia na obálke: Michalina Kuczyńska
Ostatné fotografie: z archívu Nadácie ARTeria

„Banské šachty a továrenské komíny, Giszowiec a Nikiszowiec, haldy a Bolkov loft sú len niektoré z prvkov, ktoré tvoria mozaiku priemyselného Sliezska. Jednoduché formy architektúry z počiatku 20. storočia predstavujú modernistickú tvár tohto regiónu. Koberec „Mohohej“, Sliezske tanečné divadlo, Rawa Blues… to sú niektoré z motívov umeleckého Sliezska. Existuje však aj ťažšie uchopiteľné Sliezsko – fantastické, komplexné, krásne, niekedy až surrealistické – prítomné v dielach Horsta Bieneka, Kazimierza Kutz, Lecha Majewského a Teofila Ociepku. Tohtoročný ročník Európskych dní kultúrneho dedičstva zdôrazňuje ďalší prvok tejto inšpiratívnej mozaiky: Sliezsko pevností, hradov a hradísk. Miesta vojenského dedičstva a stopy vojnových udalostí vyzývajú k zamysleniu sa nad obrannou architektúrou, hlbšiemu historickému pochopeniu a búrlivej minulosti tohto regiónu.“ – tieto slová napísala Anna Ochmannová, prezidentka nadácie ARTeria, v roku 2009 v úvode k prvému tlačenému regionálnemu sprievodcovi pre Európske dni kultúrneho dedičstva, ktorý spolufinancovala naša organizácia.

Už roky sa spolu s tímom nadácie ARTeria snažíme ukázať rozmanitosť tohto regiónu a predstaviť ho pútavým spôsobom. Počas mnohých rokov, keď sme spoluorganizovali Európske dni kultúrneho dedičstva v Sliezskom vojvodstve, sme vypracovali bohatý program podujatí a zorganizovali desiatky študijných návštev a prehliadok s sprievodcom. Tieto aktivity neboli založené na technológii, ale na vzťahoch a rozprávaní príbehov – ešte dávno predtým, ako sme začali pracovať s aplikáciami a digitálnymi riešeniami, pracovali sme priamo s ľuďmi a miestami. Dôležité nebolo len to, čo sme komunikovali, ale aj to, ako sme to komunikovali. Osobné prehliadky s sprievodcom, miestni odborníci a sprievodné podujatia umožnili účastníkom nadviazať priamy kontakt s históriou každého miesta. Zistili sme, že dobre rozprávaný príbeh priťahuje pozornosť a buduje angažovanosť – často natoľko silnú, že iniciatívy pokračujú aj mimo oficiálneho rámca podujatia.

Táto skúsenosť sa stala východiskom pre ďalší rozvoj. Odhalila nielen potenciál miestnych príbehov a priamych zážitkov, ale aj ich obmedzenia – najmä pokiaľ ide o dostupnosť a rozsah. V digitálnom kontexte už kľúčovou otázkou nie je, či technológiu využiť, ale ako ju využiť bez toho, aby sme stratili to, čo týmto zážitkom dodávalo zmysel: autentickosť, angažovanosť a pocit objavovania.

Vzdelávanie v oblasti kultúrneho dedičstva sa už mnoho rokov zakladá predovšetkým na modeloch odovzdávania, kde sa vedomosti poskytujú lineárne prostredníctvom prednášok, popisov alebo tradičných prehliadok so sprievodcom. Hoci sa tento prístup stále široko používa, pre zapojenie mladších generácií, ktoré vyrastali v digitálnom prostredí a sú zvyknuté na interaktivitu, je čoraz menej postačujúci. Zároveň sa vo veľkej miere pozoruje klesajúci záujem mladých ľudí o kultúrne dedičstvo, čo súvisí jednak so meniacimi sa vzormi spotreby obsahu, jednak s obmedzeniami tradičných vzdelávacích metód.

V tomto kontexte sa učenie prostredníctvom hry – najmä prostredníctvom úloh – javí ako relevantná alternatíva. Úlohy, chápané ako štruktúrované zážitky založené na príbehu, úlohách a riešení problémov, prinášajú novú dynamiku učenia. Účastníci už nie sú pasívnymi príjemcami, ale aktívnymi bádateľmi. Tento prístup je v súlade s teóriou zážitkového učenia, podľa ktorej sa vedomosti vytvárajú prostredníctvom konania, reflexie a interakcie (Kolb, 1984).

Kľúčovú úlohu zohrávajú prvky gamifikácie, ako sú výzvy, postup v hre, odmeny a pútavé rozprávanie príbehov, ktoré zvyšujú motiváciu a angažovanosť používateľov (Deterding et al., 2011). V oblasti kultúrneho vzdelávania to predstavuje posun od pasívneho prijímania k aktívnej účasti, často v spojení s rozvojom kritického myslenia a interpretačných zručností.

Dôležitou výhodou úloh je ich flexibilita. Môžu fungovať tak v fyzickom, ako aj v digitálnom prostredí. Hľadacie úlohy na mieste, často založené na geolokácii, umožňujú používateľom zažiť kultúrne dedičstvo „na mieste“, čím posilňujú kontext a angažovanosť. Virtuálne hľadacie úlohy zase poskytujú prístup bez ohľadu na polohu. Kombinácia oboch foriem vytvára hybridný model, ktorý je inkluzívny a škálovateľný.

Z pedagogického hľadiska hľadacie úlohy podporujú rozvoj širokého spektra kompetencií, od historických vedomostí a digitálnych zručností až po sociálne a občianske kompetencie. To je obzvlášť relevantné v európskom kontexte, kde kultúrne dedičstvo zohráva kľúčovú úlohu pri formovaní identity a sociálnej súdržnosti (Európska komisia, 2014).

Zároveň je potrebný kritický pohľad na digitalizáciu. Výskumy naznačujú, že intenzívne využívanie digitálnych médií môže súvisieť so skrátenou dĺžkou pozornosti a nižšou kvalitou spracovania informácií u mladších generácií (Twenge, 2017; OECD, 2021). V reakcii na tieto výzvy projekt Civic Heritage Quest zámerne prijíma hybridný prístup, ktorý kombinuje online zážitky s aktivitami vo fyzickom priestore. Úlohy na mieste zapájajú používateľov fyzicky aj kognitívne, vyžadujú pozornosť, pozorovanie a interpretáciu, čím vyvažujú niektoré obmedzenia digitálnych prostredí.

V dôsledku toho sú úlohy nielen nástrojmi na zapojenie, ale aj spôsobom, ako predefiniovať vzťah medzi publikom a kultúrnym dedičstvom – z pasívneho na aktívny, z reprodukčného na exploračný.

Bibliografia

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. a Nacke, L. (2011) ‘From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”’, Zborník príspevkov z 15. medzinárodnej akademickej konferencie MindTrek, s. 9–15. DOI:10.1145/2181037.2181040

European Commission (2014) Towards an integrated approach to cultural heritage for Europe. Brusel: Európska komisia. https://www.cor.europa.eu/en/our-work/opinions/cdr-5515-2014

Falk, J.H. a Dierking, L.D. (2013) The museum experience revisited. Walnut Creek: Left Coast Press. DOI https://doi.org/10.4324/9781315417851

Joint Research Centre (2019) Engaging citizens with cultural heritage through digital technologies. Luxembursko: Úrad pre publikácie Európskej únie. RECHARGE_PolicyRecommendations_July2025.pdf

Kolb, D.A. (1984) Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs: Prentice Hall.

OECD (2021) 21st-Century Readers: Developing Literacy Skills in a Digital World. Paríž: Vydavateľstvo OECD. a83d84cb-en.pdf

Twenge, J.M. (2017) iGen: Why Today’s Super-Connected Kids Are Growing Up Less Rebellious, More Tolerant, Less Happy and Completely Unprepared for Adulthood. New York: Atria Books. DOI:10.1111/fcsr.12345